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TD3DLight8 = packed record _Type : LongWord; Diffuse : TD3DColorValue; Specular : TD3DColorValue; Ambient : TD3DColorValue; Position : TD3DVector; Direction : TD3DVector; Range : Single; Falloff : Single; Attenuation0 : Single; Attenuation1 : Single; Attenuation2 : Single; Theta : Single; Phi : Single; end; |
_Type
Die Lichtart (Directional Light, Spot Light, Point Light). Verwenden Sie hierzu eine Konstanten der D3DLIGHTTYPE-Aufzählungen.
Diffuse
Die Farbe des Lichtes. Diese Eigenschaft ist ein D3DCOLORVALUE-Record.
Specular
Die Farbe des Lichtes, wenn auf dem 3D-Objekt ein Glanzeffekt durch das Licht entsteht. Diese Eigenschaft ist ein D3DCOLORVALUE-Record.
Ambient
Die Farbe des Lichtes, das Diffuse-Licht schwächer wird. Diese Eigenschaft ist ein D3DCOLORVALUE-Record.
Position
Die Position der Lichtquelle. Dieser Parameter wird nur von Spot Light und Point Light genutzt und ist ein D3DVECTOR-Record.
Direction
Die Richtung des Lichtes. Dieser Parameter wird nur von Directional Light und Spot Light genutzt. Direction ist vom Typ D3DVECTOR
Range
Die maximale Distanz nach der das Licht keine Wirkung hat. Selbst starkes deutliches sichtbares Licht wird nach dieser Strecke konsequent abgebrochen. Dieser Parameter wird nur von Point und Spot Light genutzt.
Falloff
Das Licht eines Spotlight kann vom inneren Radius zum äusseren Radius abfallen. Dieser Wert bestimmt, wie stark die Lichthelligkeit sinken soll. 0.0 würde bedeuten, dass die Lichthelligkeit zum äusseren Rand hin überhaupt nicht abnimmt.
Attenuation0, Attenuation1, Attenuation2
Diese 3 Werte beschreiben, wie das Licht an Kraft verlieren soll. Sie werden in DirectXGraphics zu folgender Berechnung benötigt:
1 A = ------------------------------------------------------- Attenuation0 + D x Attenuation1 + D2 x Attenuation2 |
Theta
Ein (radialer) Winkel, der den inneren Kegel eines Spot Lights beschreibt. Der Wert muss zwischen 0 und Phi liegen.
Phi
Ein (radialer) Winkel, der den äusseren Kegel eines Spot Light beschreibt. Der Wert muss zwischen 0 und Pi liegen.