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D3DTS_VIEW = 2; D3DTS_PROJECTION = 3; D3DTS_WORLD = 0 + 256; D3DTS_WORLD1 = 1 + 256; D3DTS_WORLD2 = 2 + 256; D3DTS_WORLD3 = 3 + 256; D3DTS_TEXTURE0 = 16; D3DTS_TEXTURE1 = 17; D3DTS_TEXTURE2 = 18; D3DTS_TEXTURE3 = 19; D3DTS_TEXTURE4 = 20; D3DTS_TEXTURE5 = 21; D3DTS_TEXTURE6 = 22; D3DTS_TEXTURE7 = 23; |
D3DTS_VIEW
Transformiert die Kamera in ihrer Position, ihrem Blickwinkel und ihrer Ausrichtung (also, wo im Bild 'oben' ist). Standardmässig ist die Einheitsmatrix eingestellt.
D3DTS_PROJECTION
Transformiert die Darstellungsweise bezüglich der Tiefe, dem Verhältnis Höhe/Breite und dem sichtbaren Bereich in der Tiefe. Standardmässig ist die Einheitsmatrix eingestellt.
D3DTS_WORLD
Transformiert die zu rendernden Vertices. Standarmässig ist die Einheitsmatrix eingestellt.
D3DTS_WORLD1 bis D3DTS_WORLD3
Transformiert die zu rendernden Vertices, nachdem sie mit der Welt-Matrix aus D3DTS_WORLD transformiert worden sind. Die Transformierungen mit den Weltmatrizen 1-3 können hierbei unterschiedlich gewichtet werden. Die Gewichtungen sind im Vertexformat angegeben. So können mehrere Matrizen überblendet werden.
D3DTS_TEXTURE0 bis D3DTS_TEXTURE7
Transformiert die jeweilige Textur.