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D3DFVF_XYZ = $002; D3DFVF_XYZRHW = $004; D3DFVF_XYZB1 = $006; D3DFVF_XYZB2 = $008; D3DFVF_XYZB3 = $00a; D3DFVF_XYZB4 = $00c; D3DFVF_XYZB5 = $00e; D3DFVF_NORMAL = $010; D3DFVF_PSIZE = $020; D3DFVF_DIFFUSE = $040; D3DFVF_SPECULAR = $080; D3DFVF_TEX1 = $000; D3DFVF_TEX2 = $100; D3DFVF_TEX3 = $200; D3DFVF_TEX4 = $300; D3DFVF_TEX5 = $400; D3DFVF_TEX6 = $500; D3DFVF_TEX7 = $600; D3DFVF_TEX8 = $700; D3DFVF_POSITION_MASK = $00E; D3DFVF_RESERVED0 = $001; D3DFVF_RESERVED2 = $E000; D3DFVF_TEXCOUNT_MASK = $f00; D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT = 8; |
D3DFVF_XYZ
Beinhaltet die X, Y und Z Koordinaten eines Vertex (nicht transformiert). Dieses Flag kann nicht zusammen mit D3DFVF_XYZRHW und D3DFVF_XYZ1-5 genutzt werden.
D3DFVF_XYZRHW
Beinhaltet die X, Y und Z Koordinaten eines Vertex. Dabei entsprechen X und Y den Bildschirmkoordinaten. Dieses Flag kann nicht zusammen mit D3DFVF_XYZ und D3DFVF_XYZ1-5 genutzt werden. (transformiert)
D3DFVF_XYZB1 - D3DFVF_XYZB5
Anzahl der Matrizen, die ineinandergeblendet werden sollen. Benutzen Sie nur eine einzige Weltmatrix, brauchen Sie keine Konstanten angeben. Bei zwei Matrizen müssen Sie D3DFVF_XYZB1 angeben usw. Diese Flags schliessen D3DFVF_XYZ und D3DFVF_XYZRHW aus. Die Single-Werte geben die Gewichtungen der zu überblendenden Matrizen an.
D3DFVF_NORMAL
Ein Vektor der die Ausrichtung des Vertex angibt. Dieses Flag kann nicht zusammen mit D3DFVF_XYZRHW genutzt werden. (nicht transformiert)
D3DFVF_PSIZE
Gibt die Punktgrösse an. Bei nichttransformierten Vertices wird in Raum-Einheiten gerechnet, bei transformierten Vertices bezieht sich die Grösse auf die Bildschirmkoordinaten.
D3DFVF_DIFFUSE
Gibt die Eigenfarbe des Vertex an.
D3DFVF_PSIZE
Gibt die Glanzfarbe des Vertex an.
D3DFVF_TEX1 - D3DFVF_TEX8
Anzahl der Texturkoordinatensets.
D3DFVF_POSITION_MASK
Maske für Bitpositionen.
D3DFVF_RESERVED0 und D3DFVF_RESERVED2
Maske für reservierte Bits im Flexible Vertex Format. Sollte eher nicht genutzt werden.
D3DFVF_TEXCOUNT_MASK
Maske für Texturflagbits.
D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT
Die Anzahl der Bits bei der bei einer Textur in die nächste Pixelzeile gesprungen werden soll.