SelfDXD von Martin Pyka
SelfDXD --- DirectXGraphic --- Direct3D Delphi Referenz --- Aufzählungen
D3DFVFFLAGS
D3DFVF_XYZ              = $002;
D3DFVF_XYZRHW           = $004;
D3DFVF_XYZB1            = $006;
D3DFVF_XYZB2            = $008;
D3DFVF_XYZB3            = $00a;
D3DFVF_XYZB4            = $00c;
D3DFVF_XYZB5            = $00e;

D3DFVF_NORMAL           = $010;
D3DFVF_PSIZE            = $020;
D3DFVF_DIFFUSE          = $040;
D3DFVF_SPECULAR         = $080;
D3DFVF_TEX1             = $000;
D3DFVF_TEX2             = $100;
D3DFVF_TEX3             = $200;
D3DFVF_TEX4             = $300;
D3DFVF_TEX5             = $400;
D3DFVF_TEX6             = $500;
D3DFVF_TEX7             = $600;
D3DFVF_TEX8             = $700;
D3DFVF_POSITION_MASK    = $00E;
D3DFVF_RESERVED0        = $001;
D3DFVF_RESERVED2        = $E000;
D3DFVF_TEXCOUNT_MASK    = $f00;
D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT   = 8;

D3DFVF_XYZ
Beinhaltet die X, Y und Z Koordinaten eines Vertex (nicht transformiert). Dieses Flag kann nicht zusammen mit D3DFVF_XYZRHW und D3DFVF_XYZ1-5 genutzt werden.

D3DFVF_XYZRHW
Beinhaltet die X, Y und Z Koordinaten eines Vertex. Dabei entsprechen X und Y den Bildschirmkoordinaten. Dieses Flag kann nicht zusammen mit D3DFVF_XYZ und D3DFVF_XYZ1-5 genutzt werden. (transformiert)

D3DFVF_XYZB1 - D3DFVF_XYZB5
Anzahl der Matrizen, die ineinandergeblendet werden sollen. Benutzen Sie nur eine einzige Weltmatrix, brauchen Sie keine Konstanten angeben. Bei zwei Matrizen müssen Sie D3DFVF_XYZB1 angeben usw. Diese Flags schliessen D3DFVF_XYZ und D3DFVF_XYZRHW aus. Die Single-Werte geben die Gewichtungen der zu überblendenden Matrizen an.

D3DFVF_NORMAL
Ein Vektor der die Ausrichtung des Vertex angibt. Dieses Flag kann nicht zusammen mit D3DFVF_XYZRHW genutzt werden. (nicht transformiert)

D3DFVF_PSIZE
Gibt die Punktgrösse an. Bei nichttransformierten Vertices wird in Raum-Einheiten gerechnet, bei transformierten Vertices bezieht sich die Grösse auf die Bildschirmkoordinaten.

D3DFVF_DIFFUSE
Gibt die Eigenfarbe des Vertex an.

D3DFVF_PSIZE
Gibt die Glanzfarbe des Vertex an.

D3DFVF_TEX1 - D3DFVF_TEX8
Anzahl der Texturkoordinatensets.

D3DFVF_POSITION_MASK
Maske für Bitpositionen.

D3DFVF_RESERVED0 und D3DFVF_RESERVED2
Maske für reservierte Bits im Flexible Vertex Format. Sollte eher nicht genutzt werden.

D3DFVF_TEXCOUNT_MASK
Maske für Texturflagbits.

D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT
Die Anzahl der Bits bei der bei einer Textur in die nächste Pixelzeile gesprungen werden soll.