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D3DCREATE_FPU_PRESERVE = 2 D3DCREATE_MULTITHREADED = 4 D3DCREATE_PUREDEVICE = 16 (&H10) D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING = 32 (&H20) D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING = 64 (&H40) D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING = 128 (&H80) |
D3DCREATE_FPU_PRESERVE
Keine Ahnung
D3DCREATE_PUREDEVICE
Gibt an, dass Raster-, Transformations-, Licht- und Schattenberechnungen von der Hardware übernommen werden. Dieses Flag sollte nur verwendet werden, wenn auch D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING angegeben wird.
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
Da viele ältere Grafikkartenmodelle noch nicht über die sogenannte T&L-Funktion verfügen, kann man mit diesem Parameter angeben, dass die Software das sogennante Vertexprocessing übernehmen soll.
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
Die Hardware übernimmt das Verarbeiten der Vertices. Beachten Sie, dass Ihre Grafikkarte, diese Funktion auch unterstützt.
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
Berechnet die Koordinaten der Vertices sowohl über die Hardwarebeschleunigung, als auch über die reine Software. Beachten Sie, dass Ihre Grafikkarte auch Hardwareprocessing unterstützt.
Anmerkungen:
Beachten Sie, dass D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING und D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING sich gegenseitig ausschliessen. Eines dieser Flags ist jedoch zwingend notwendig.